Co říkají vědecké studie o přínosech a rizicích digitálních technologií pro děti?
Ve vzdělávání a výchově nejde o nic menšího než o budoucnost dítěte. Při nastavování mantinelů používání technologií je proto dobré mít relevantní informace – nejlépe založené na odborných pracích.

Upozornění: Autor článku je rovněž tvůrcem vzdělávacích aplikací pro předškoláky a her pro děti mladšího školního věku.
„Technologie a interaktivní média tu s námi jsou a zůstanou tady i nadále. Malé děti žijí ve světě interaktivních médií.“ [1] Tato citace pochází od americké Národní asociace pro vzdělávání dětí mladšího věku (NAEYC) a otevírá dokument, ve kterém organizace shrnuje doporučení pro používání ICT dětmi do osmi let. I podle mého názoru dnešní realita vybízí k tomu, abychom se tématem zabývali a dobře mu porozuměli.
Diskuze o závadnosti či zázračnosti digitálních technologií v souvislosti s dětmi a jejich rozvojem je tu již nějaký čas a je plná emocí. Někteří autoři šíří obavy a technologie považují za „toxické“ [2] nebo jako autor bestselleru Spitzer za zdroj „digitální demence“ [3]. Jiní spatřují v nadcházející generaci naději a hovoří o „digitálních domorodcích“ [4], kteří pozmění tvář světa. Rád bych se s vámi vydal na akademickou půdu, kde se na důsledky používání technologií snažilo více výzkumníků podívat s chladnou hlavou. Jaká jsou reálná rizika a reálné přínosy dle aktuálních vědeckých zkoumání?
Prošel jsem hojně citované výzkumy a souhrnné studie – zejména Bolstad, 2004 [5]; Gentile et al., 2009 [6]; Plowman & Stephen, 2003 [7]; Plowman, McPake, & Stephen 2010 [8]; Rey-Lopez et al., 2008 [9] – kompletní seznam použitých zdrojů se nachází pod článkem. Najdeme v nich konkrétní příklady toho, na co dávat pozor a co případně naopak podporovat. Zmiňovaná rizika spadají hlavně do tří kategorií: tělesný vývoj, kognitivní vývoj a sociální vývoj. Také prokázané přínosy mohou mít vliv na kognitivní a sociální vývoj, navíc digitální média mohou pozitivně působit na motivaci dětí. Podívejme se na všechny tyto oblasti blíže.
Rizika
Pro tělesný vývoj dítěte může být v souvislosti s používáním chytrých zařízení nevhodná pozice těla při hraní – například oči příliš blízko obrazovky, nakloněná hlava ke straně či špatný sed [5]. Časté, dlouhé vysedávání u TV může vést k obezitě a autoři doporučují dobu sledování omezit. Interaktivní média (jako např. počítače) jsou oproti televizi méně riziková, jen je třeba dbát na to, aby nevytěsnila fyzickou aktivitu – sport, hraní si venku apod. [9]
Výzkumnice a profesorka Susan W. Haugland nedoporučuje vystavovat děti mladší 3 let počítačům a dalším podobným přístrojům s tím, že se v tomto věku „učí hlavně skrze své tělo“ [10]. Mimo toho ostatní autoři nabádají k stanovování jasných limitů používání technologií – neměly by přespříliš vytěžovat myšlenkové kapacity, které jsou potřebné v různých oblastech vývoje dítěte. Edward L. Swing s kolegy sledoval vliv televize a videoher na problémy s pozorností u dětí starých 6 až 12 let. Došli k závěru, že tato digitální média jsou rizikovým faktorem pro soustředění. Proto souhlasí s doporučením amerického sdružení pediatrů American Academy of Pediatrics používat zmíněná media max. 2 hodiny denně [11].
Dopady na sociální vývoj dítěte velmi souvisí s obsahem, který se k dětem skrze TV či videohry dostává. Tohoto tématu jsme se již s kolegyní dotkli v předchozím článku o používání tabletů. Rozhodně bych opětovně zdůraznil, že na kvalitě obsahu záleží. V pořadech a hrách pro mladší děti by nemělo figurovat násilí v jakékoli podobě – fyzické, ani slovní, ani vztahové [12]. Nutno podotknout, že dopady videoher na míru agresivity u starších dětí a dospívajících jsou i přes řadu studií nejednoznačné [13]. Z rodinného a sociálního hlediska jsou lepší hry neizolující děti od ostatních, umožňující společné hraní – rodič může sdílet zážitek se svým potomkem.
Přínosy
Jistě by nás mělo zajímat, jak je možné digitální média použít pro dobro dítěte. Začněme s motivační rovinou, která je nasnadě. Děti se přirozeně učí hrou [14]. A jak můžeme vidět ze stahovanosti digitálních her na úložištích aplikací, i digitální zábava děti táhne. Též děti samotné odpovídají, že nejvíce je na hrách zajímá to, že „jsou zábavné“ [15]. Toho můžeme využít při tvorbě vzdělávacích her a použití technologií ve vzdělávání [16].
Při rozumně omezené době hrání výukových videoher je možné snížit rizika a naopak posílit pozitivní dopady pro rozvoj myšlení už u předškoláků [17]. Chytré hry se dokáží dítěti přizpůsobit a poskytovat mu přiměřenou výzvu, která jej posune dále. Rozvoj může být podpořen v řadě oblastí – výzkumy potvrzují například učení předškolních konceptů a rozvoj poznávacích dovedností [17], rozvoj matematického myšlení [18] nebo podporu schopnosti řešit problémy [19]. Takové zaměření mají například hry Jdu do školy! a Tam a sem s Myšákem, jejichž vývoj jsem koordinoval.
Ukazuje se, že kvalitní hry mohou děti spojovat dohromady [20] a že mohou vést k zlepšení toho, jak se děti mezi sebou chovají. Předně děti samotné preferují hraní her s kamarády oproti hraní osamotě [21]. Unikátní výzkum skládající se ze tří studií z USA, Singapuru a Japonska potvrdil, že bez ohledu na kulturu či stáří dětí mohou správně navržené hry podpořit prosociální chování [6]. Pokud se dospělí zajímají o to, co děti s technikou dělají, zvyšuje to motivaci dětí [22] – rodič by měl rozhodně aktivně komunikovat s dítětem o hrách a o tom, co jej baví.
Doporučení
Digitální média stejně jako jakákoliv jiná mají své výhody a nevýhody. Zaměřme se nyní na doporučení vycházející z předchozích odstavců. Uvažujme především interaktivní hry, jelikož ty mohou přinést více než sledování TV. Finální rozhodnutí a nastavení pravidel v rodině jsou ve vašich rukou, zde je pár bodů, ke kterým můžete přihlédnout:
- Digitální technologie spíše dětem starším 3 let
- Časové omezení na dobu hraní (a sledování TV) – u mladších dětí do 20 min. denně, starším může být povoleno hrát déle (do 2 hodin), nesmí být ale vytěsněn sport apod.
- Velký důraz klást na obsah – žádné násilí, hledat kvalitní, výukový, interaktivní obsah přiměřený věku dítěte
- Hra jako příležitost pro společnou zábavu – volit hry umožňující hraní s kamarády, hrát hry společně s dětmi
- Hraní by mělo být vyváženo dalšími aktivitami – pohyb venku, čas trávený s vrstevníky, s rodiči etc.
Osobně doufám, že byl tento článek pro vás přínosný. Rozhodně stojíme o zpětnou vazbu, tu můžete poskytnout například skrze naši Facebookovou stránku Učení v pohodě. Pokud myslíte, že by někomu jinému mohl být článek prospěšný, určitě jej sdílejte. Přeji vám hodně štěstí při vzdělávání a výchově.
Bc. Tomáš Sýkora – designer výukový her, absolvent FIT ČVUT se zkušenostmi z univerzity v Utrechtu (NL), věnuje se studiu nových médií na FF UK
Dále by Vás mohlo zajímat:
- Kniha „Jdu do školy“ – pro úspěšnou přípravu na školní docházku
- Tablety! Tablety? Tablety.
- Video: Zábavné pohybové hry na ven i na doma
Použité zdroje:
[1] NAEYC (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8. National Association for the Education of Young Children, Washington, DC.
[2] Palmer, S. (2006). Toxic Childhood: How The Modern World Is Damaging Our Children And What We Can Do About It.
[3] Spitzer, M. (2012). Digital dementia: How we and our children are doing to our minds.
[4] Prenksy, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. MBC University Press
[5] Bolstad, R. (2004). The role and potential of ICT in early childhood education: A review of New Zealand and international literature. Wellington: Ministry of Education.
[6] Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., … & Huesmann, L. R. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin.
[7] Plowman, L., & Stephen, C. (2003). A ‘benign addition’? Research on ICT and pre‐school children. Journal of computer assisted learning, 19(2), 149-164.
[8] Plowman, L., McPake, J., & Stephen, C. (2010). The technologisation of childhood? Young children and technology in the home. Children & Society, 24(1), 63-74.
[9] Rey-Lopez, J. P., Vicente-Rodríguez, G., Biosca, M., & Moreno, L. A. (2008). Sedentary behaviour and obesity development in children and adolescents. Nutrition, Metabolism and Cardiovascular Diseases, 18(3), 242-251.
[10] Haugland, S. W. (2000). Computers and Young Children. ERIC Digest.
[11] Swing, E. L., Gentile, D. A., Anderson, C. A., & Walsh, D. A. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 126(2), 214-221.
[12] Ostrov, J. M., Gentile, D. A., & Crick, N. R. (2006). Media exposure, aggression and prosocial behavior during early childhood: A longitudinal study. Social Development, 15(4), 612-627.
[13] Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2016). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
[14] Sutton-Smith, B. (1979). Play and learning (Vol. 3). Halsted Press.
[15] Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180.
[16] Couse, L. J., & Chen, D. W. (2010). A tablet computer for young children? Exploring its viability for early childhood education. Journal of Research on Technology in Education, 43(1), 75-96.
[17] Li, X., & Atkins, M. S. (2004). Early childhood computer experience and cognitive and motor development. Pediatrics, 113(6), 1715-1722.
[18] Clements, D. H., & Sarama, J. (2002). The role of technology in early childhood learning. Teaching Children Mathematics, 8(6), 340.
[19] Chuang, T. Y., & Chen, W. F. (2007, March). Effect of computer-based video games on children: An experimental study. In 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL’07) (pp. 114-118). IEEE.
[20] Brooker, L., & Siraj-Blatchford, J. (2002). ‘Click on Miaow!’: how children of three and four years experience the nursery computer. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 251-273.
[21] Linderoth, J., Lantz-Andersson, A., & Lindström, B. (2002). Electronic exaggerations and virtual worries: Mapping research of computer games relevant to the understanding of children’s game play. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 226-250.
[22] Graham, M. J., & Banks, S. R. (2000). Young Children’s Initial Exploration of Computers.